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GAMIFICACIÓN

Conceptos y su uso en la educación

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de mejorar resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas, etc. Tiene como objetivo: potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, para así alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales. 

La doctora en Educación y especialista en tecnología educativa, Carina Lion habla a cerca de “gamificar” en educación, explica que el concepto no es introducir necesariamente ni solamente los videojuegos en educación, porque va más allá, implica capturar rasgos que tienen los videojuegos para repensar la didáctica y la enseñanza, sus rasgos son: DESAFÍOS, TRAYECTORIAS, TRIUNFO ÉPICO, HABILIDADES.

Es una oportunidad para “romper el aula”, ver el uso y el beneficio de las nuevas tecnologías para implementarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, buscando una nueva forma de aprender y enseñar relacionada al contexto actual, a la nueva era. 

La Doctora en Educación Carina Lion expresa que la escuela perdió o se alejó de los intereses estudiantiles, del placer de aprender. Plantea una estrategia innovadora como lo es la gamificación. En la actualidad, el término parece consolidarse con el correr de los tiempos en el ámbito educativo.

 La pedagoga plantea que dicha estrategia implica capturar rasgos que tienen los videojuegos para re-pensar la didáctica de la enseñanza. Algunos de estos rasgos son: desafíos, niveles, trayectorias, triunfo épico que permiten el desarrollo de habilidades para aprender a través de las tecnologías. Tanto para niños como adolescentes los videojuegos son algo cotidiano, que utilizan sin temor y con confianza en su ámbito hogareña, permiten vincular lo emocional y lo cognitivo en un solo momento, fomentan la autonomía de trabajo y a su vez, pueden vincularse con otros en la red.

Es una estrategia innovadora que trata de dejar aprendizajes perdurables utilizando el deseo y el placer, es decir, trata de revivir el deseo por aprender a través de las tecnologías. En conclusión lo que trata de realizar es repensar las clases y transformarlas en clases lúdicas,  mediadas por las tecnologías las cuales deberán tener presente que la diversión y los intereses de los niños son la base para una clase exitosa.

La gamificación como estrategias educativa

La gamificación es una técnica de aprendizaje que puede transferir el mecanismo del juego al campo de la educación para obtener mejores resultados, absorber mejor ciertos conocimientos, mejorar ciertas habilidades o recompensar acciones específicas y muchos otros objetivos.

La falta de motivación e interés es una de las principales causas que evocan el fracaso escolar de los jóvenes. Estos jóvenes prefieren pasar su tiempo fuera de las aulas, y muchas veces dentro realizando actividades lúdicas con las que consigan divertirse. Estudiar, leer y hacer deberes se convierten en tareas tediosas que rechazan por resultarles aburridas.

El modelo de juego es efectivo porque puede estimular el entusiasmo de los estudiantes, desarrollar el compromiso de las personas y alentar el espíritu de superar los desafíos. Su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando así una experiencia más positiva en el usuario

Realmente funciona porque consigue:

  1. Motivar a los estudiantes.
  2. Desarrollar un mayor compromiso.
  3. Incentivar el ánimo de superación

Los docentes y estudiantes pueden ser quienes diseñan los juegos necesarios para resolver determinadas situaciones problemáticas, teniendo en cuenta cada uno de estos aspectos:

La gamificación consta de dos tipos de técnicas:

TÉCNICAS MECÁNICAS: Forma de recompensar al usuario en función a los objetivos alcanzados.

TÉCNICAS DINÁMICAS: Hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. 

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas, que otras.

¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?

1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:

Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.

Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.

Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.

Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.

Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación. Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.

Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:

Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.

Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.

Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

 3. Componentes de la gamificación.

Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 

Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

4. Tipos de jugadores.

Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)

Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.

Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

5. Proceso de la gamificación.

Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplicable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.

Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.

Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

6. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:

Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.

Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.

Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje 

SIETE CONSEJOS PARA GAMIFICAR TU CLASE

1.      Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También puedes tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

2.      Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional que ya conozcas para que la primera prueba sea más fluida, tanto para ti como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También puedes dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

3.      Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4.      Establece unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5.      Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en el aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6.      Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

7.      Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que vayas adquiriendo te ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del juego y los resultados obtenidos.

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